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《33号远征队》的设计者是否觉得自己的小游戏太过有趣?跳跳乐、沙滩排球、男生女生向前冲以及攀岩这些模式并非讨论难度问题,而是这些游戏本身根本无法带来乐趣。致敬JRPG时为何一定要加入这些小游戏?市场上有太多成功的参考案例——比如《勇者斗恶龙》的博青哥、《重装机兵》的小青蛙或是《伊路之那》中那种怀旧2D风格的游戏,至少能保证基础可玩性。
在回合制游戏中强行加入动作小游戏实在令人费解。以《刺客信条》系列为例,其下落翻滚和特有攀爬动作确实优秀,但即便是该系列本家也没有要求玩家在建筑上快速横转腾挪。而《33号远征队》的攀岩模式到后期已沦为纯看运气的游戏:玩家看到水滴瞬间根本无法及时横移两格,这种设计既不合理又缺乏策略性。
再来看跳跳乐关卡,在画面上方时我就想吐槽:高处下落必接翻滚的设计到底有何意义?你以为在玩arpg会有掉落伤害吗?这种刻意炫技的做法显然违背了游戏体验的本质。即便跳跃判定本身存在落点判断不清的问题(这已是普遍诟病),但非要加上黑白配色让操作更加混乱。
至于沙滩排球模式,则存在严重的数值失衡问题——5命对20命的设计让战斗变得毫无意义。超慢的抬手速度和超长的攻击间隔更是让人抓狂,唯一可取之处是攻击范围较大(但这恰恰成为漏洞)。当玩家攻击节奏跟不上时被击中一次就会被迫承受第二次伤害,这种机制完全破坏了战斗平衡。
总的来说,《33号远征队》的小游戏既没有加分项也未减分项的价值体现。如果真的想致敬JRPG传统,在保留核心玩法的同时应该扬长避短而非强行添加新元素。与其让玩家在毫无手感的动作系统中反复重来,不如专注打磨基础战斗体验。
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类型:休闲益智 大小: 69.7M
类型:休闲益智 大小: 116.6M
类型:策略塔防 大小: 1.48G
类型:休闲益智 大小: 91.5M
类型:休闲益智 大小: 37.6M
类型:休闲益智 大小: 24.0M