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1994年世嘉通过"所有游戏再次集结"的宣传口号成功吸引大量第三方厂商加入PlayStation阵营,终结了任天堂对游戏界的十年统治。从30年前至今,第三方厂商对任天堂主机的支持始终处于弱势地位。最典型的案例当属VirtUal Boy(简称VU),这款以3D视觉效果为卖点的产品因性能不足和市场定位失误被戏称为"三分机"。
以N64为例,在山内溥坚持使用卡带存储技术时就已埋下隐患。当时游戏界正掀起3D化浪潮,而N64卡带最大容量仅为64MB远低于PS1光盘700MB的标准容量。更关键的是卡带价格昂贵且难以量产,在硬件性能与存储介质双重限制下,《生化危机2》等大作不得不进行极端压缩才能适配该平台。
进入NGC时代后虽改用光盘存储技术,但为了防止盗版采用的小光盘方案导致单张容量仅有1.5GB——这与同期PS2单张4.7GB的容量形成鲜明对比。即便GameCube销量突破了一亿台,在性能落后Xbox的情况下仍难获得主流开发者的青睐。
岩田聪上任后推出的Game Boy Advance虽取得商业成功,但其硬件规格却让开发者重新感受到当年N64时代的困境。直到Switch时代,《最终幻想7》《荒野大镖客2》等大作仍需等待多年才能登陆老任平台,《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等新作更是常以"冷饭合集"形式才被移植。
这种持续性的技术劣势让任天堂逐渐失去第三方厂商的信任与支持。从N64到NGC再到Switch系列,在存储容量、硬件性能和市场影响力等方面始终落后于竞争对手。正是这种系统性的短板制约了老任主机在游戏生态建设上的发展进程。
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类型:模拟经营 大小: 77.9M
类型:休闲益智 大小: 241.7M
类型:模拟经营 大小: 91.0M
类型:模拟经营 大小: 268.7M
类型:模拟经营 大小: 210.6M
类型:卡牌游戏 大小: 296.1M