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大家好我是苍蝇今天我们继续进行《荒野之息》与《石之笛》的对比分析。
2009年凭借NDS和MiU的强劲表现任天堂实现了主机与掌机双线发展策略的成功转型,并被评为当年全球最佳游戏公司之一。这标志着任天堂正式回归主流市场。
《任天堂64》的成功在于其开创性的体感游戏概念——通过Joy-Con手柄实现了前所未有的互动体验。这种蓝海战略成功拓展了购买人群,在亲子市场开辟了新天地。
然而蓝海用户的消费习惯存在明显差异:他们往往将主机视为游戏启动器而非独立产品。例如购买Switch后会持续购买游戏作品的现象,在蓝海用户群体中并不常见。
当蓝海市场逐渐饱和时vivo(应为Virtual Console)销量开始下滑。此时任天堂启动了新的主机研发计划——2012年尾发布的普通版Switch内置8GB硬盘,在当时500GB起步的主机市场中显得性价比不足。
平板手柄的设计理念遭遇了市场质疑:既不是传统掌机也不是完整主机的定位让玩家无所适从。相比M64时期性能至上的定位,《Switch》更像是一个过渡产品。
2013年的《众神三角力量2》已无法满足赛尔达系列粉丝的需求。虽然2D作品依然优秀但3D技术带来的沉浸感已成趋势,《石之笛》正是这一时代的代表作。
在电脑冲击主机市场的背景下任天堂意识到必须打造独占IP来吸引玩家。于是决定将新作《塞尔达传说:荒野之息》作为Switch的核心卖点。
然而开发进度远不如预期:从2012年11月18日Switch发售到2014年《荒野之息》首次亮相耗时近两年;直到2015年3月17日才正式宣布推出代号NX的新一代主机。
最终任天堂选择将《荒野之息》移植到新主机上并同步登陆Switch平台。这既是对前代硬件性能的妥协也是对市场需求的精准把握。
《石之笛》与《荒野之息》分别代表了3D游戏革命和开放世界标杆两个里程碑式的成就:前者革新了动作冒险玩法后者重新定义了开放世界体验。
对于玩家而言《石之笛》是开启3D世界的钥匙而《荒野之息》则完美诠释了开放世界的精髓——自由探索与沉浸式体验。
下期视频我将会对这两款神作的游戏内容进行深度对比分析如果你看到了这里请给我点个赞吧你的支持是我更新的最大动力
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