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这两个星期我一直沉迷于《刺客信条:枭雄》,原本以为已经玩了几十个小时,结果查看游戏时长才发现只有10小时。每天完成几个帮派任务后就感到疲惫不堪,明明感觉已经过去了数小时却只积累了有限的游戏时间。
这种体验让我开始思考所谓的"罐头游戏"概念。虽然游戏中有神枪和招募小弟等新元素,但核心玩法依然遵循着把伦敦划分为9个区域的模式——玩家需要逐一清除圣殿骑士势力,在地图上完成刺杀、清点、运送童工等四种重复性任务。即便这些任务反映了19世纪英国工业革命时期的社会问题,但它们本质上都是"清点"操作。
从头到尾的玩法流程令人困惑:跑遍各个地点完成清点任务后继续前往下一个区域重复相同操作。尽管神枪系统让跑路过程不再枯燥,但整体仍缺乏新鲜感。收集品系统和报纸机制虽然丰富了探索要素,却无法掩盖核心玩法的单调性。
值得注意的是,《刺客信条:枭雄》中存在一些独特的设计缺陷——比如打拳战斗时NPC会突然停止动作直接跑出场外,在这种情况下玩家既无法攻击也难以反击。这种bUg让游戏体验变得异常尴尬。
通过对比《刺客信条:大革命》,我意识到所谓"罐头游戏"并非完全缺乏玩法设计,而是将同一套核心机制反复应用。当玩家习惯了这种模式后,在重复的任务循环中容易产生疲劳感。
我认为罐头游戏与肉鸽游戏的本质区别在于变化性:肉鸽游戏中每局都有新的随机元素让玩家保持新鲜感;而罐头游戏则像一锅永远不变的汤料,在固定框架内反复熬煮最终失去滋味。
虽然这类游戏仍有其吸引力,但过度依赖单一玩法模式会让体验大打折扣。合理的时长控制至关重要——如果能让玩家在有限时间内获得足够的新鲜感和成就感,《刺客信条:枭雄》或许能避免成为典型的"罐头游戏"。
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