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将什么武器种类最少的起源完成了三国无双战斗系统的超进化?我们不妨将其与前作进行对比。以历代集大成之作《真三国无双7:猛将传》为例,《真三国无双7》拥有82种武器类型,但它们的操作逻辑都基于CG(连击)系统。
什么是CG?即通过轻重攻击按键组合派生出不同攻击技能的机制。这种操作方式让玩家能在短时间内掌握游戏核心玩法——只需一分钟就能入门,并能举一反三应对其余81种武器的技能组合。玩家只需不断进行基础攻击即可完成战斗。
然而这种模式也导致了问题:当每个武将都拥有专属武器时,制作组不得不不断构思新的武器设计。部分武器因操作逻辑趋同而沦为"下水道"(即表现平庸),数值差异成为唯一区分标准。
从第六代开始,《真三国无双》系列意识到武器数量过多的问题。玩家在战斗中可携带两种武器,并通过切换获得增益效果。例如切换方天画戟时角色会进入暴走状态提升速度与伤害值;而其他武器切换则仅能触发范围攻击效果。
这种机制让玩家可以无限循环使用最强组合——持续切换方天画戟实现"无限暴走"状态(因切换无冷却时间)。后来光荣制作团队也意识到这种模式已触及极限,《真三国无双8》尝试引入开放世界概念却成为反面教材。
制作人铃木裕浩因此引咎辞职,《真三国无双》IP陷入低谷期。而《起源》作为重启之作由庄之砚接手制作,在战斗系统上实现了深度革新。
相比前作,《起源》的战斗系统更具特色:每把武器都有独特定位与玩法机制。例如长枪拥有防反技能适合单挑对决;飞轮则存在显著性能差异需玩家深入研究使用技巧。
传统CG操作逻辑被保留下来但难度有所提升,在保留基础玩法的同时增加了弹反、破招等互动要素。这使得原本简单的"你打你的我打我的"割草体验升级为更具策略性的战斗系统。
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